Wprowadzenie do User Experience 0800-WUX
Przedmiot Wprowadzenie do User Experience ma na celu przybliżenie studentom metod i narzędzi wspierających projektowanie użytecznych aplikacji. Głównym założeniem przedmiotu jest pokazanie wzorców projektowych, metod badawczych i zasad, dzięki którym studenci dowiedzą się jak projektować aplikacje zgodne z zachowaniami użytkowników.
Treści programowe:
1. Skąd czerpać wiedzę o UX, co czytać, co oglądać, czego słuchać?
2. Rola, kompetencje i odpowiedzialność UX designera w zespole produktowym
3. Niezbędnik UX designera #1 - metody i techniki pracy
4. Niezbędnik UX designera #2 - narzędzia i oprogramowanie
5. Projektowanie badań UX - case study
6. Figma - krótkie wprowadzenie do tworzenia makiet low fidelity + warsztat
7. Miro / Mural - krótkie wprowadzenie do stworzenia moodboarda
8. Praca w grupach #1
9. Praca w grupach #2
10. Praca w grupach #3
11. Praca w grupach #4
12. Praca w grupach #5
13. Podstawy przygotowywania prezentacji case study.
14. Zaliczenie
15. Podsumowanie zajęć
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
- wykład informacyjny (konwencjonalny)
- opis
- wykład konwersatoryjny
Metody dydaktyczne poszukujące
- ćwiczeniowa
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
· zaliczenie semestru i roku polega na zrealizowaniu przez zespół studentów projektu zaliczeniowego
· zaliczenie uwzględnia obecność na zajęciach, czynny udział w czasie trwania ćwiczeń oraz realizowanie poszczególnych zadań w projektach
· zaliczenie polega na prezentacji case study, dyskusji w czasie prezentacji, indywidualnym omówieniu poszczególnych projektów
· weryfikacja umiejętności następuje poprzez ocenę prezentacji i aktywności w ramach zajęć. Aktywność oceniana jest na bieżąco, natomiast prezentacja na ostatnich zajęciach.
Kryteria oceniania:
aktywność:
- 5 aktywności podnosi ocenę o +
ocena prezentacji w ramach 5 kryteriów:
- użyteczność proponowanego rozwiązania
- komunikacja w zespole - delegowanie zadań i podział odpowiedzialności
- odpowiednie wykorzystanie następujących narzędzi: Persona, Value Proposition Canvas, Benchmark, Moodboard, Mapa Empatii
- estetyka i sposób zaprezentowania treści
- potencjał wdrożeniowy
Praktyki zawodowe
Nie dotyczy
Literatura
Zalecane źródła wiedzy:
Dizajn na co dzień - Don Norman
Nie każ mi myśleć - Steve Krug
Pięciodniowy Sprint - Jack Knapp
Badania jako podstawa projektowania user experience - Barbara Rogoś-Turek, Iga Mościchowska
O myśleniu szybkim i wolnym - Daniel Kahneman
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: