Tworzenie scenariusza i prowadzenie fabuły w grach 0800-SCEFAGR
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=3899 (w cyklu 2022/23Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5455 (w cyklu 2023/24Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5455 (w cyklu 2024/25Z)
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych. Poszczególne bloki tematyczne odnosić się będą do różnych gatunków gier, relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz cechach charakterystycznych tego, w jaki sposób narracja może być realizowana w grach (narrative design, environmental storytelling, emergent narrative i inne).
Zakres tematów obejmuje:
→definicja gry cyfrowej, jej cechy jako medium oraz elementy formalne
→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię
→balans ludyczno-narracyjny
→linearność, nielinearność oraz proceduralność
→aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)
→czynnik ludzki (rozbieżność między zamysłem twórcy/twórców a rozgrywką graczy)
W cyklu 2021/22Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2022/23Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2023/24Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2024/25Z:
Jak wyżej. |
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne podające
- wykład konwersatoryjny
Metody dydaktyczne poszukujące
- projektu
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody służące prezentacji treści
- metody wymiany i dyskusji
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Ocena za uczestnictwo w kursie i wykonywanie zadań (40%) (W2, U1, K2, K3).
Wykonanie projektu w postaci skomponowania scenariusza do krótkiej gry cyfrowej (60%) (W1, W3, U2, U3, K01)
Nieprzesyłanie zadań w terminie skutkuje obniżeniem oceny.
Literatura
1. Consalvo Mia, 2009, There is no magic circle, w: “Games & Culture” 4 (4)
2. De Nucci, Ennio i Kramarzewski, Adam, 2018. Practical Game Design. Packt Publishing.
3. Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. Routledge
4. Mukherjee Souvik (2015), Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books
5. Marak, Katarzyna i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.
6. Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press
7. Wolf, Mark i Bernard Perron
W cyklu 2021/22Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2022/23Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2023/24Z:
Jak wyżej. |
W cyklu 2024/25Z:
Jak wyżej. |
Uwagi
W cyklu 2021/22Z:
Po kliknięciu "Laboratorium, 15 godzin → więcej informacji" wyświetlą się dodatkowe szczegóły o zajęciach w cyklu 2020/2021. |
W cyklu 2022/23Z:
Po kliknięciu "Laboratorium, 15 godzin → więcej informacji" wyświetlą się dodatkowe szczegóły o zajęciach w cyklu 2020/2021. |
W cyklu 2023/24Z:
Po kliknięciu "Laboratorium, 15 godzin → więcej informacji" wyświetlą się dodatkowe szczegóły o zajęciach w cyklu 2020/2021. |
W cyklu 2024/25Z:
Po kliknięciu "Laboratorium, 15 godzin → więcej informacji" wyświetlą się dodatkowe szczegóły o zajęciach w cyklu 2020/2021. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: