Retrogaming 2555-s1KUL3Z-PWNM-RG
Zajęcia Retrogaming koncentrują się na analizie kulturowych, estetycznych i technologicznych aspektów gier retro oraz praktyk powrotu do dawnych mediów cyfrowych. Kurs łączy refleksję teoretyczną z doświadczeniem praktycznym, umożliwiając studentom rozumienie, jak nostalgia, technologia i pamięć kształtują współczesną kulturę gier.
Konwersatoria poświęcone są wprowadzeniu do pojęć i zjawisk związanych z retrogamingiem: nostalgii technologicznej, remediacji, emulacji, kultury kolekcjonerskiej i archeologii mediów. Omawiane są konteksty historyczne, kulturowe i estetyczne powrotu do dawnych technologii oraz ich rola w kulturze popularnej i sztuce współczesnej.
Zajęcia obejmują również analizę gier, materiałów wizualnych i dźwiękowych, pracę z autentycznymi artefaktami (konsole, kartridże, monitory CRT), a także prezentacje i dyskusje studenckie. Celem jest rozwijanie umiejętności interpretowania zjawisk medialnych i refleksji nad dziedzictwem cyfrowym.
Szacowany całkowity nakład pracy studenta wynosi około 80 godzin, w tym: 30 godzin zajęć, 25 godzin przygotowań do zajęć (w tym lektury), oraz 25 godzin pracy własnej nad analizą lub prezentacją/ tekstem zaliczeniowym.
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
- wystawa
- pokaz
Metody dydaktyczne podające
- wykład konwersatoryjny
Metody dydaktyczne poszukujące
- doświadczeń
- klasyczna metoda problemowa
- projektu
- obserwacji
- stolików eksperckich
- referatu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Weryfikacja efektów uczenia się odbywa się poprzez ocenę aktywności studenta w trakcie zajęć, przygotowanie prezentacji lub tekstu zaliczeniowego oraz udział w dyskusjach. Podstawą zaliczenia jest praca końcowa (analiza wybranego zjawiska, gry lub artefaktu z zakresu retrogamingu) lub prezentacja indywidualna / grupowa. Aktywność podczas zajęć oraz zaangażowanie w dyskusje mogą podwyższyć ocenę końcową.
Dopuszczalne są trzy nieusprawiedliwione nieobecności; każda kolejna wymaga odrobienia poprzez krótką rozmowę konsultacyjną.
Ocena końcowa wynika z:
- przygotowania do zajęć i aktywności;
- prezentacji lub pracy zaliczeniowej.
Praktyki zawodowe
-
Literatura
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286.
Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press.
Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan.
Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2).
Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18).
Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24.
Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press.
Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'."
Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550.
Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7.
Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26.
Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23.
Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object."
Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68.
Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM.
|
W cyklu 2025/26Z:
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286. Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press. Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan. Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2). Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18). Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24. Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press. Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'." Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550. Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7. Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26. Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23. Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object." Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68. Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM. |
Uwagi
|
W cyklu 2025/26Z:
III rok, kulturoznawstwo s1, spec. ogólna - zajęcia do wyboru z zakresu nowych mediów. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: