Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych 2555-s1KUL3Z-PWNM-EO
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=3988 (w cyklu 2022/23Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5517 (w cyklu 2023/24Z)
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.
Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne:
→ pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)
→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)
→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)
→ balans ludyczno-narracyjny
→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)
Metody dydaktyczne podające
Metody dydaktyczne poszukujące
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Ocena za uczestnictwo w kursie (40%).
Wykonanie projektu w postaci prezentacji przedstawiającej emocjonalne oddziaływanie wybranej gry cyfrowej (praca grupowa z podziałem na role) (60%)
Praktyki zawodowe
nie dotyczy
Literatura
Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”
Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”
Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge
Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press
Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: