Game studies – wprowadzenie 2405-M-S1-GS
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=3897 (w cyklu 2022/23Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5456 (w cyklu 2023/24Z)
- https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7070 (w cyklu 2024/25Z)
- https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7070 (w cyklu 2025/26L)
Wykład poświęcony grom cyfrowym jako medium. W czasie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych, różne gatunki, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz cechy gier, które wyróżniają to medium i jego teksty na tle innych mediów.
Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne:
→ specyfikę gier jako medium i różne sposoby definiowania tej specyfiki
→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych
→ elementy formalne gier cyfrowych
→ retoryki stosowane do omawiania gier cyfrowych
→ możliwości gier cyfrowych
→ doświadczenia graczy i odbiór gier cyfrowych
W cyklu 2024/25Z:
Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne: |
W cyklu 2025/26L:
Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne: |
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne podające
- wykład informacyjny (konwencjonalny)
Metody dydaktyczne poszukujące
Metody dydaktyczne w kształceniu online
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Test końcowy (W1, W2, U1, U2, K1).
Literatura
1. Bizzocchi, Jim and Joshua Tanenbaum. 2011. “Well read: Applying close reading techniques to gameplay experiences,” in: Well played 3.0
2. Consalvo Mia, 2009, There is no magic circle, “Games & Culture” 4 (4)
3. Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge
4. Malaby, Thomas. 2007. Beyond play: A new approach to games. Games & Culture
5. Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.
6. Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press
7. Rambusch, Jana. 2016. “It’s Not Just Hands: Embodiment Aspect in Gameplay,” in: Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion. Jefferson, NC: McFarland
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: