Grywalizacja w edukacji – uczenie i zabawa 2403-OG-GwE
W trakcie zajęć omawiane będą zagadnienia w następujących grupach tematycznych:
- Wokół pojęć: dydaktyka cyfrowa, gry, grywalizacja, gamifikacja, ludyfikacja – podstawy teoretyczne;
- Zasady, cele, korzyści i wyzwania grywalizacji;
- Grywalizacja jako forma motywowania i angażowania ucznia – przegląd różnych perspektyw psychologicznych (potrzeby i emocje);
- Piramida elementów grywalizacji - przegląd elementów mechaniki i dynamiki gier;
- Przykłady zgamifikowanych zajęć edukacyjnych;
- Wykorzystanie narzędzi cyfrowych do grywalizacji zajęć edukacyjnych,
- Projektowanie i ocenianie gier i zgamifikowanych zajęć edukacyjnych
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
- pogadanka
- wykład problemowy
- wykład konwersatoryjny
- wykład informacyjny (konwencjonalny)
Metody dydaktyczne poszukujące
- studium przypadku
- ćwiczeniowa
- klasyczna metoda problemowa
- punktowana
- giełda pomysłów
- projektu
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
- gry i symulacje
- metody służące prezentacji treści
- metody odnoszące się do autentycznych lub fikcyjnych sytuacji
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Metoda oceniania osiągnięć studenta:
- aktywność na zajęciach i zadania zlecone w ramach zajęć (40% oceny) - W1-W7, U1-U5, K1-K5
- projekt edukacyjny (60% oceny) - W1-W7, U1-U5, K1-K5
Kryteria oceniania:
zaliczenie na ocenę na podstawie aktywności na zajęciach i ocen z zadań ćwiczeniowych i utrwalających (40% oceny) oraz oceny projektu edukacyjnego (60% oceny).
ndst - 50% pkt.
dst- 60% pkt.
dst plus- 70% pkt.
db- 75% pkt.
db plus- 80% pkt.
bdb- 90% pkt.
Literatura
Literatura podstawowa:
1. Tkaczyk P., GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012
2. Siadkowski, J. (red.), Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik, Fundacja Orange, Warszawa 2014, http://www.sbc.org.pl/Content/115117/PDF/grywalizacja_poradnik.pdf ;
3. Sobociński, M., Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologia. Wstępna analiza rocznych kursów przeprowadzonych na UKW, Informatyka w Edukacji, Toruń, 5-7 lipca 2013, http://repozytorium.ukw.edu.pl/handle/item/199
4. Złotek, M., Grywalizacja: wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi, Oficyna Wydawnicza AFM, Kraków 2017, https://repozytorium.ka.edu.pl/handle/11315/14901
5. Trzcionka, M., Innowacje w edukacji–grywalizacja w procesie dydaktycznym, „Państwo i Społeczeństwo”, 18.1 (2018), s. 49-70, https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/bitstream/handle/item/61465/trzcionka_innowacje_w_edukacji_2018.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Literatura uzupełniająca:
1. Czasopismo „Homo Ludens”, https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl
2. „Państwo i Społeczeństwo” nr 1, 2018 (Teoretyczne i praktyczne aspekty grywalizacji); https://repozytorium.ka.edu.pl/handle/11315/20393
3. Skibińska, M. (2010), Edutainment jako metoda edukacji przyszłości (teraźniejszości), "Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja", s. 57–65.
4. Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: