Gry i kreatywne ćwiczenia w uczeniu się 2403-OG-GiKC
1. Wprowadzenie do gamifikacji w edukacji
Zajęcia wprowadzające do podstaw gamifikacji, jej znaczenia w edukacji oraz zastosowań w różnych dziedzinach studiów. Omówienie roli gamifikacji w angażowaniu uczestników procesu nauczania oraz wpływu gier dydaktycznych na motywację i zdobywanie wiedzy. Uczestnicy zapoznają się z przykładami gier stosowanych w różnych dziedzinach.
2. Cele i korzyści gamifikacji w edukacji
Analiza celów, które można realizować poprzez gry dydaktyczne, oraz korzyści z ich zastosowania w edukacji.
3. Etapy tworzenia gry dydaktycznej
Zajęcia poświęcone kluczowym etapom projektowania gry dydaktycznej, od analizy potrzeb edukacyjnych, przez opracowanie planu gry, aż po testowanie i wdrażanie. Uczestnicy będą pracować nad koncepcją gier, które mogą być wykorzystane w różnych dziedzinach edukacji, takich jak nauki ścisłe, humanistyczne czy społeczne.
4. Składowe gry dydaktycznej
Przegląd podstawowych elementów gier dydaktycznych: zasady, mechanika gry, cele, nagrody, poziomy. Analiza, jak dobierać składowe gry w zależności od specyfiki przedmiotu i grupy odbiorców. Uczestnicy poznają, jak dostosować grę do różnych potrzeb edukacyjnych i przedmiotowych.
5. Planowanie gier dydaktycznych
Warsztaty projektowe na temat tworzenia planu gry dydaktycznej, uwzględniającego cele edukacyjne, mechanikę gry oraz potrzeby grupy uczestników.
6. Przegląd i zastosowanie wybranych gier dydaktycznych
Analiza przykładów gier dydaktycznych z różnych dziedzin edukacji: nauk społecznych, przyrodniczych, matematycznych, językowych i technicznych. Omówienie metod ich wykorzystania w różnych kontekstach edukacyjnych i dostosowywanie gier do specyfiki grupy uczestników.
7. Opracowanie scenariusza gry dydaktycznej
Zajęcia praktyczne, podczas których uczestnicy opracują scenariusze gier dydaktycznych. Uczestnicy nauczą się, jak projektować zadania, wyzwania i cele w ramach gry, które będą odpowiadać wymaganiom dydaktycznym na różnych poziomach edukacyjnych.
8. Elementy techniczne i materiałowe gier dydaktycznych
Omówienie różnych zasobów i materiałów wykorzystywanych w grach dydaktycznych, takich jak karty, plansze, aplikacje, a także przygotowanie elementów gry od strony technicznej. Zajęcia praktyczne związane z projektowaniem elementów gry.
9. Projektowanie i wykonanie gry dydaktycznej
Praca nad stworzeniem prototypu gry dydaktycznej dostosowanej do grupy docelowej. Uczestnicy zaprojektują i stworzą fizyczne lub cyfrowe elementy gry, takie jak karty, plansze, quizy, aplikacje edukacyjne, które będą mogły być użyte w ich przyszłych działaniach edukacyjnych.
10. Próbne rozegranie gry dydaktycznej
Przeprowadzenie próbnej sesji gier zaprojektowanych przez uczestników. Każdy z uczestników wypróbuje stworzoną przez siebie grę, oceni skuteczność zastosowanych rozwiązań oraz zbierze informacje zwrotne od innych uczestników.
11. Opracowanie szkicu omówienia gry dydaktycznej
Uczestnicy opracują szkice omówienia gier dydaktycznych, analizując elementy gry, które wpłynęły na jej skuteczność oraz określając obszary, które wymagają poprawy. Będzie to okazja do refleksji nad zastosowaniem gamifikacji w kontekście edukacyjnym i udoskonalenia projektów.
12. Analiza wyników i feedback po rozegraniu gry
Zajęcia, podczas których uczestnicy przeanalizują wyniki rozegranych gier i zbiorą opinie uczestników. Będzie to okazja do krytycznej analizy procesu tworzenia gier, identyfikowania mocnych stron i obszarów do poprawy.
13. Wykorzystanie gier dydaktycznych w różnych kontekstach
Omówienie zastosowań gier dydaktycznych w różnych obszarach edukacji, od przedmiotów humanistycznych po nauki ścisłe. Zajęcia pozwolą uczestnikom zrozumieć, jak elastycznie dostosować gry do specyfiki różnych kierunków studiów i celów edukacyjnych.
14. Podsumowanie procesu tworzenia gier dydaktycznych
Podsumowanie wszystkich etapów procesu projektowania i tworzenia gier dydaktycznych. Uczestnicy omówią wyzwania, z jakimi się spotkali, oraz podzielą się swoimi doświadczeniami, analizując, jakie elementy gamifikacji były najbardziej efektywne w ich projektach.
15. Prezentacja końcowa gier dydaktycznych i omówienie doświadczeń
Prezentacja finalnych wersji stworzonych przez uczestników gier dydaktycznych, podsumowanie doświadczeń z całego kursu oraz wymiana pomysłów na temat wykorzystania gamifikacji w różnych dziedzinach edukacji i szkoleniach. Zajęcia końcowe pozwalają także na planowanie dalszych działań w obszarze gamifikacji.
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
- pokaz
Metody dydaktyczne poszukujące
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody wymiany i dyskusji
- gry i symulacje
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Metody:
- aktywność na zajęciach (obecność, udział w ćwiczeniach) K_K01; K_K02; K_K03; K_K04; K_K05; K_K06; K_K07; K_K08
- autorski projekt gry edukacyjnej opracowanej w zespole
Kryteria oceny autorskiego projektu gry edukacyjnej: 1) zgodność z celami edukacyjnymi (20%); 2) oryginalność w kontekście innych tradycyjnych gier (20%); 3) przystępność i intuicyjność (15%); dopasowanie do grupy docelowej (15%); mechaniki gry (10%); przydatność w kontekście edukacyjnym (10%); atrakcyjność wizualna i estetyka (5%); testowanie i analiza wyników (5%).
Kryteria oceniania: zaliczenie na ocenę na podstawie aktywności na zajęciach oraz opracowanego projektu gry autorskiej (wymagany próg na ocenę):
• dostateczną - 60%,
• dostateczną plus - 70%,
• dobrą - 90%,
• dobrą plus - 90%,
• bardzo dobrą - 100%
Literatura
1. Pracownia Orange (2022), Akcja – grywalizacja! Przewodnik po grywalizacji Pracowni Orange, Internet: https://pracownieorange.pl/app/uploads/2022/06/Przewodnik-Akcja-Grywalizacja-1.pdf.
2. Bisz, J., & Mondelli, V. L. (2023), The Educator’s guide to designing games and creative active–learning exercises, Teachers College Press, New York, London.
3. D'Souza, S., Why Random Learning Is Superior (And Other Weird Learning Methods), Internet: https://www.psychotactics.com/superior-learning/.
4. Milewski, P., & Michałowska, P., Grywalizacja: dobre przykłady. ASGO: Podręcznik nr 3, Internet: https://popojutrze2.pl/innowacje/nabor%202/213%20-%20ASGO/5.%20ASGO%20Podr%C4%99cznik%203.%20Grywalizacja.%20Dobre%20Przyk%C5%82ady.pdf.
5. Mytnik, J., Grywalizacja w edukacji, Centrum Nowoczesnej Edukacji Politechniki Gdańskiej, Internet: https://www.youtube.com/watch?v=-JDhXs4iIas.
6. Tkaczyk, P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
7. Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For the Win: How game thinking can revolutionize your business, WhartonDigital Press.
8. Złotek, M. (2017), Grywalizacja – wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi, Oficyna Wydawnicza AFM, Kraków.
Uwagi
W cyklu 2025/26L:
grupa ćwiczeniowa max. 25 osób Termin odbywania zajęć: środa godz. 8:00-9:30 , pracownia komputerowa 1A, Instytut Nauk Pedagogicznych, WFiNS UMK |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: