Projektowanie środowisk wirtualnych 2401-K-MF-PSW
Coraz szersze wykorzystanie środowisk wirtualnych oraz ich dynamiczny rozwój stwarza okazje do zupełnie nowych zastosowań. Jednocześnie nasycenie otoczenia człowieka technologiami tego typu może mieć szkodliwy wpływ zarówno na pojedyncze osoby, jak i na dotychczasowe procesy w małych wspólnotach i całych społeczeństwach. Może to stanowić jeden z ważnych celów badań kognitywistycznych w najbliższej przyszłości. Celem zajęć jest zaprezentowanie podstaw funkcjonowania i projektowania środowisk wirtualnych. Efektem tego przedmiotu jest nabycie przez studenta podstawowych kompetencji dotyczących funkcjonowania i projektowania środowisk wirtualnych niezbędnych przy konstruowaniu badań kognitywistycznych z ich wykorzystaniem.
Bloki tematyczne (każdy obejmuje jedno spotkanie):
1. Definicje podstawowe. Wprowadzenie do środowisk wirtualnych.
2. Właściwości i cele stosowania środowisk wirtualnych.
3. Systemy rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality – VR).
4. Systemy rzeczywistości rozszerzonej
(Augmented Reality – AR).
5. Inteligencja otoczenia (Ambient Intelligence – AmI).
6. Informatyka afektywna (Affective Computing – AC).
7. E-learning w środowiskach wirtualnych.
8. Sztuczne życie (e-life).
9. Neuromarketing i inne nowatorskie zastosowania środowisk wirtualnych.
10. Wybrane zastosowania modeli komputerowych w medycynie.
11. Obliczeniowe modelowanie układów biologicznych.
12. Obliczeniowe modelowanie układu nerwowego człowieka.
13. Podstawy symulacji medycznej. Fantomy.
14. Projektowanie przestrzeni i przedmiotów wirtualnych.
15. Kierunki rozwoju środowisk wirtualnych.
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
Metody dydaktyczne poszukujące
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Kolokwium końcowe.
Ocena wystąpienia/ plusy za aktywność.
Udział w dyskusji/ punkty za aktywność.
Literatura
Wybrane fragmenty z następujących pozycji książkowych:
Bowman D. A., Kruijff E., LaViola J. J. i wsp.., 3D user interfaces: theory and practice. Addison Wesley Professional, 2005.
Carroll J. M. (red.) HCI models, theories, and frameworks: toward a multidisciplinary science. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
Dix A., Finlay J. E., Abowd G. D. Human Computer Interaction. Wyd. 3. Prentice Hall, 2005.
Gibson D., Baek Y. Digital simulations for improving education: Learning through artificial teaching environments. Information Science Reference, 2008.
Langton C. G. Artificial Life: An overview. Bradford Book, 1997.
Mikołajewska E., Mikołajewski D. Neurorehabilitacja XXI wieku: Techniki teleinformatyczne. Impuls, Kraków 2011.
Nakashima H., Aghajan H., Augusto J. C. Handbook of Ambient Intelligence and Smart Environments. Springer, Heidelberg-New York 2010.
Portugali J. Complex artificial environments: simulation, cognition and VR in the study and planning of cities. Springer, Heidelberg-New York 2010.
Riva G., Vatalaro F., Davide F. Ambient intelligence. IOS Press, Amsterdam 2005.
Weber W., Rabaey J. M., Aarts E. Ambient Intelligence. Springer, Heidelberg-New York 2005.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: