Narzędzia UX 2401-AI-UX-1MW-s2
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=6857
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=1590 (w cyklu 2022/23Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=1590 (w cyklu 2023/24Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=1590 (w cyklu 2024/25Z)
- https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=1590 (w cyklu 2025/26Z)
Podczas zajęć studenci będą mieli okazję zapoznać się z popularnymi narzędziami wykorzystywanymi w pracy UX designera (w wyborze):
- Axure: Jest to zaawansowane narzędzie do tworzenia interaktywnych prototypów i makiet. Axure umożliwia projektowanie złożonych interakcji i dynamicznych treści, co pozwala na dokładne odwzorowanie funkcjonalności przyszłej aplikacji lub strony internetowej.
- Marvel: To intuicyjne narzędzie do tworzenia prototypów, które pozwala na szybkie przekształcanie pomysłów w interaktywne projekty. Marvel jest szczególnie ceniony za prostotę obsługi i możliwość łatwego udostępniania projektów zespołowi oraz klientom.
- Figma: Jest to nowoczesne narzędzie do projektowania interfejsów użytkownika, które umożliwia współpracę w czasie rzeczywistym. Figma pozwala na tworzenie interaktywnych prototypów, a także na łatwe udostępnianie i komentowanie projektów przez członków zespołu. Dzięki swojej wszechstronności i dostępności w przeglądarce, Figma stała się jednym z najpopularniejszych narzędzi w branży UX.
- Kartka i długopis: Tradycyjne metody projektowania, które mimo rozwoju technologii nadal są niezwykle wartościowe. Szkicowanie na papierze pozwala na szybkie wizualizowanie pomysłów i iteracyjne wprowadzanie zmian bez potrzeby korzystania z komputera.
Spotkania będą miały charakter praktyczny, co pozwoli uczestnikom na zdobycie realnych umiejętności w tworzeniu prototypów i projektów UX.
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
- opis
Metody dydaktyczne poszukujące
- projektu
- giełda pomysłów
- studium przypadku
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2025/26Z: | W cyklu 2022/23Z: | W cyklu 2023/24Z: | W cyklu 2024/25Z: |
Kryteria oceniania
Metody oceniania:
1. Obecność i aktywność na zajęciach laboratoryjnych (możliwa nie więcej niż jedna nieobecność)
2. Projekt
3. Wykonywanie zadań podczas zajęć laboratoryjnych
Kryteria oceniania:
- aktywność i obecność na zajęciach (do 20% oceny)
- ocena z projektu (do 80% oceny) – w tym zadań potwierdzających realizację treści wynikających z wykorzystania metod i technik kształcenia na odległość
Ostateczna ocena z zajęć:
5 – 90% i więcej
4+ – 80% do 89%
4 – 70% do 79%
3+ – 60% do 69%
3 – 51% do 59%
2 – 50% i poniżej
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
1. Joel Marsh, UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji, Helion, 2020
2. Getting Started with Axure RP, https://docs.axure.com/axure-rp/reference/getting-started-video/
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: