Wystawa i muzeum wirtualne 1402-WMW-1L-MZ-S2
Student, uczestnicząc czynnie w zajęciach (dyskusja na temat poszczególnych przypadków wykorzystania potencjału wirtualnej rzeczywistości funkcjonowaniu muzeów i galerii, a także dotycząca problematyki zawartej w wybranych lekturach), będzie rozwijał swoją wiedzę w tytułowym obszarze. Zaznajomiony zostanie także z różnorodnymi problemami towarzyszącymi zarówno wprowadzeniu w obieg muzealny i galeryjny szeroko pojętej sztuki tzw. nowych mediów, jak i wykorzystaniem wielopoziomową koegzystencją realnej i wirtualnej rzeczywistości w dzisiejszych strategiach ekspozycyjnych, edukacyjnych oraz promocyjnych. Pozna dominujące modele, trendy i prognozy na przyszłość.
Zajęcia realizowane będą zgodnie z porządkiem następujących zagadnień:
A. MODUŁ WSTĘPNY
1. Wirtualny świat i nowe media – wprowadzenie.
2. Czym są nowe media – aspekty cywilizacyjne (kulturowe, etyczne) i technologiczne
B. WYKORZYSTANIE VR, AR i AV WE WSPÓŁCZESNEJ PRAKTYCE MUZEALNEJ
3. Cyberprzestrzeń i funkcjonowanie instytucji kultury
4. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych I. Wirtualna galeria obiektów materialnych –powielanie bytu
5. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych II . Wirtualna kompensacja i rekonstrukcja czyli potencjał prezentacji ”niemożliwego”
6. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych
III . Archiwizacja imprez czasowych
7. Rozszerzona rzeczywistość i rozszerzona wirtualność a współczesne strategie prezentacji muzealnej
8. Strategie gier a misja edukacyjna instytucji muzealnych
9. Zbiory - problem archiwizacji. Interfejs i dane.
10. Muzeum oraz galeria dziś i jutro. Strategie długo- i krótkoterminowe
C. CYBERNETYCZNE OBLICZE DZIAŁAŃ ARTYSTYCZNYCH A PROBLEM PREZETACJI I ZACHOWANIA
11. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji I
12. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji II
13. Przestrzeń rzeczywista galerii i wirtualna przestrzeń działań artystycznych. Problem przeniesienia w ekspozycji.
14. Nieliniowe formy działań artystycznych i problem ekspozycji
15. Podsumowanie.
|
W cyklu 2022/23L:
Student, uczestnicząc czynnie w zajęciach (dyskusja na temat poszczególnych przypadków wykorzystania potencjału wirtualnej rzeczywistości funkcjonowaniu muzeów i galerii, a także dotycząca problematyki zawartej w wybranych lekturach), będzie rozwijał swoją wiedzę w tytułowym obszarze. Zaznajomiony zostanie także z różnorodnymi problemami towarzyszącymi zarówno wprowadzeniu w obieg muzealny i galeryjny szeroko pojętej sztuki tzw. nowych mediów, jak i wykorzystaniem wielopoziomową koegzystencją realnej i wirtualnej rzeczywistości w dzisiejszych strategiach ekspozycyjnych, edukacyjnych oraz promocyjnych. Pozna dominujące modele, trendy i prognozy na przyszłość. A. MODUŁ WSTĘPNY B. WYKORZYSTANIE VR, AR i AV WE WSPÓŁCZESNEJ PRAKTYCE MUZEALNEJ C. CYBERNETYCZNE OBLICZE DZIAŁAŃ ARTYSTYCZNYCH A PROBLEM PREZETACJI I ZACHOWANIA |
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
- pogadanka
Metody dydaktyczne poszukujące
- ćwiczeniowa
- studium przypadku
Metody dydaktyczne w kształceniu online
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Dyskusja podczas zajęć (W1, U2; U3; U4,; K2; K3)
Przygotowanie wystąpienia (W1; U1; U2, U3, U4, K3)
Kolokwium (W1; W2; U1; U2; K1; K2; K3)
zaliczenie na ocenę
a) na podstawie przygotowanego referatu (40%)
b) kolokwium zaliczeniowe (60%)
ndst - 00-49 % pkt.
dst- 50-60% pkt
dst plus- 61-65% pkt
db- 66-75% pkt
db plus- 76-80% pkt
bdb - 81 100% pkt
Praktyki zawodowe
-
Literatura
1. Alexander E. P., Alexander M. Museum in Motion: An introduction to the History and Functions of Museums, b.m. 2007
2. Chun-An Chen, Hsin-I Lai, Application of augmented reality in museums – Factors influencing the learning motivation and effectiveness, „Science Progress” 2021, Vol. 104(S3), s. 1–16
3. Collaborative Access to Virtual Museum Collection information: Seeing Through the Walls, Haworth Press 2004
4. de Rosset A., Zielonka K., Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba? „Muzealnictwo” 2016(57), s. 236-244
5. Dietz S., Collecting New-Media Art: Just Like Anything Else, Only Different, [w:] Collecting the New, Altshuler B. wyd., Princeton-Oxford 2005, s. 85-101
6. Djindjian F. The virtual museum: an introduction, „Archeologia e Calcolatori” Supplemento 1, 2007, s. 9-14
7. Economou M., Meintani, E., Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps, w: Rethinking Technology in Museums, Limerick 2011
8. Ghouaiel N., Samir Garbaya S., Cieutat J.M., Jessel J.P., Mobile Augmented Reality in Museums : Towards Enhancing Visitor’s Learning Experience „The International Journal of Virtual Reality”, 2016, 17(01): s. 21-3
9. Grabowski M., Procesy zanurzania w symulacyjnych przestrzeniach ekspozycji multimedialnych na przykładzie muzeów miejskich, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s.17–26.
10. Hamit F., The virtual Museum, Francis Hamit Electronic Publishing 2004
11. Nisiotis L., Alboul L., Beer M. Virtual Museums as a New Type of Cyber-Physical- Social System w: Unspecified Unspecified 2019 http://shura.shu.ac.uk/information.html
12. Povroznik N., Digital History of Virtual Museums: The Transition from Analog to Internet Environment, https://ceur-ws.org/Vol-2612/paper9.pdf
13. Skalska-Cimer B., Kadłuczka A., Virtual Museum. Museum of the Future?, „Technical Transactions” No. 2022/004
14. Zaborrski M. E-muzeum bez granic, Edukacja historyczna a multimedia w muzeach i miejscach pamięci, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s. 7–16
15. Zawojski P., Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, w: Muzeum sztuki. Od Luwru do Bilbao. Pod red. M. Popczyk. Katowice 2006
literatura uzupełniająca:
1. Archiving the Avant-Garde: Documenting and Preserving Digital/Variable Media Art., http://www.bampfa.berkley.edu/about_bampfa/avant-garde.html
2. Besser H., Longevity of Electronic art, (referat przedstawiony podczas: International Cultural Heritage Informatics Meeting, 2001), http://sunsite.berkley.edu/Longevity/
3. Fortnum R., C. Smith, The Problerm of Documenting Fine Art Practices and Processes, “Journal of Visual Art Practice” vol. 6, n.3 (2007), s. 167-175
4. Jablonskiene L., Stallabrass J., Ground Control: Technology and Utopia, London 1997
5. Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006
6. Rinehart R., The Straw That Broke the Museum’s Back? Collecting and Preserving Digital Media Art Works for Next Century, 14.06.2000, http://switch.sjsu.edu/nextswiych/switch-engine/front/front.php?artc=233
7. Spadoni, E.; Porro, S.; Bordegoni, M.; Arosio, I.; Barbalini, L.; Carulli, M. Augmented Reality to Engage Visitors of Science Museums through Interactive Experiences. „Heritage” 2022, 5, 1370–1394. https://doi.org/10.3390/heritage5030071
8. Stallabrass J., Internet Art. The online Clash of Culture and Commerce, Londyn 2003
9. Zawojski P., Wewnątrz obrazów. lmmersja zamiast iluzji? w: Przestrzeń sztuki: obrazy – słowa – komentarze. pod red. M. Popczyk. Katowice 2005
10. Electronic collection management, McGinnis S. D. wyd., Nowy Jork 2000
|
W cyklu 2022/23L:
1. Alexander E. P., Alexander M. Museum in Motion: An introduction to the History and Functions of Museums, b.m. 2007 literatura uzupełniająca: |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: