Projektowanie użytkowe 1401-Puz-2Z-sm-S2
Przedmiot Projektowanie użytkowe stanowi rozszerzenie zakresu Projektowania graficznego. Działania realizowane podczas zajęć skupiają się na metodycznym podejściu do projektowania efektu wizualnego, ale też do projektowania systemu pracy. Student wykorzystuje całe spektrum nabytej wiedzy do realizacji zadania, które oparte jest na połączeniu działania pragmatycznego i eksperymentu twórczego opartego na ryzyku. Ćwiczenia bazują na działaniach w realnej przestrzeni społecznej i biznesowej z możliwością ich wdrożenia.
Zestaw aplikacji – Photoshop, In Design, Illustrator, After Effect
Treści programowe
Kampania reklamowa
Dokumentacja projektowa
Działania projektowe w przestrzeni zewnętrznej
W cyklu 2023/24Z:
Jak wyżej |
W cyklu 2024/25Z:
Jak wyżej |
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne poszukujące
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Metody:
- Zaliczenie kolejnego semestru i roku studiów następuje w oparciu o zrealizowane przez studenta projekty, realizacje i ćwiczenia określone szczegółowo w planach semestralnych.
- Istotnym warunkiem zaliczenia jest obecność na zajęciach i aktywny w nich udział.
- Zaliczenie polega na indywidualnym omówieniu, dyskusji i krytycznej analizie przedstawionych prac zaliczeniowych.
Kryteria :
- Jakość koncepcji, nowatorstwo i oryginalność pomysłu, dojrzałość intelektualna, umiejętność formułowania idei. K_W02, K_U01, K_K01
- Jakość i biegłość techniczna, umiejętności manualne, właściwe użycie materiałów i technik, staranność i profesjonalizm warsztatu oraz nakład pracy. K_W07, K_U05, K_K03
- Jakość estetyczna oraz ogólny wyraz artystyczny finalnej realizacji, będący skutkiem połączenia jakości koncepcyjnej i jakości technicznej wykonanego zadania. K_W14, K_U04,
Literatura
Nie podaję się stałego kanonu literatury, ponieważ ten dotyczy odpowiednich zajęć teoretycznych. W przypadku specyfiki zajęć praktycznych (ćwiczeń) w Pracowni Projektowania Wizualnego funkcję literatury pełnią następujące źródła wiedzy:
- Książki, katalogi, wydawnictwa i czasopisma z zakresu sztuki multimedialnej, grafiki projektowej
- Telewizja, Internet, multimedia – prezentacje centrów i muzeów sztuki współczesnej, oficjalnych i niezależnych galerii sztuki i autorskich inicjatyw twórczych, programów edukacyjnych, materiałów promocyjnych i reklamowych wykorzystujących grafikę projektową i multimedia
- Bezpośrednie uczestnictwo w lokalnych, ogólnopolskich i międzynarodowych wystawach, konferencjach, konkursach, prezentacjach i warsztatach związanych ze sztuką multimedialną, animacją, twórczością reklamową
Powyższe źródła są każdorazowo dopasowywane przez prowadzącego do potrzeb aktualnie prowadzonych zajęć. Duże znaczenie mają zbiory własne prowadzącego, unikalne dokumentacje wydarzeń artystycznych oraz obszerne archiwum prac studenckich. Prezentowane są także materiały będące w posiadaniu studentów.
W cyklu 2023/24Z:
Jak wyżej |
W cyklu 2024/25Z:
Jak wyżej |
Uwagi
W cyklu 2023/24Z:
Jak wyżej |
W cyklu 2024/25Z:
Jak wyżej |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: