Programowanie zespołowe II
1000-I2PRZ2
Celem przedmiotu jest dopracowanie wybranego projektu pod kątem publicznej prezentacji i konfrontacji z drugim zespołem z innego wydziału.
Wytypowany zespół przygotowuje/rozwija projekt z naciskiem na:
- innowacyjność
- walory użytkowe
- zastosowanie się do uwag z przedmiotu bazowego (Programowanie Zespołowe)
Całkowity nakład pracy studenta
20h - opracowanie projektu docelowego wraz z podziałem prac pomiędzy studentów
60h - praca w zespole nad projektem, konsultacje z opiekunem zespołu
30h- praca własna, testowanie i poprawianie aplikacji
20h - publiczna prezentacja
Razem: 160 godz
6 pkt. ECTS
Efekty uczenia się - wiedza
Po ukończeniu kursu 1000-I2PRZ2 student osiąga następujące efekty:
W1. Zna zaawansowane struktury danych oraz metody algorytmiczne i potrafi je zastosować przy rozwiązywaniu problemów informatycznych (K_W02, K_W04, K_W05)
W2. Ma wiedzę o najnowszych rozwiązaniach sprzętowych i programistycznych w zakresie urządzeń sieciowych, urządzeń mobilnych i komputerów. (K_W12, K_W16)
W3. Ma podstawową wiedzę na temat ryzyka i odpowiedzialności związanej z systemami informatycznymi, zna zasad netykiety, rozumie zagrożenia związane z przestępczością elektroniczną. (K_W13)
W4. Pozostałe efekty zależą od tematyki projektu, nad którym pracuje zespół.
Efekty uczenia się - umiejętności
Po ukończeniu kursu 1000-I2PRZ2 student osiąga następujące efekty:
U1. Opisuje algorytmy i struktury danych w sposób dostępny dla osoby, która nie jest informatykiem; reklamuje wynik pracy informatyka (K_U04)
U2. Potrafi brać udział w dyskusjach nad projektem, w szczególności w
U3. Pozostałe efekty zależą od tematyki projektu, nad którym pracuje zespół
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Po ukończeniu kursu 1000-I2PRZ2 student osiąga następujące efekty:
K1. Jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania; dba o szczegóły, jest systematyczny.
K2. Potrafi terminowo wywiązywać się z nałożonych na niego zadań (K_K04)
K3. Myśli twórczo w celu udoskonalenia istniejących bądź stworzenia nowych rozwiązań (K_K02).
Metody dydaktyczne
Praca w całości - zespołowa zawiera w sobie metody giełdy pomysłów i innych metod poszukujących jak ćwiczenia, projekt, seminaryjna itp Przedmiot kończy się zastosowaniem metody pokazu przez zespół wyników swojej pracy.
Metody dydaktyczne eksponujące
- pokaz
Metody dydaktyczne poszukujące
- seminaryjna
- projektu
- giełda pomysłów
- ćwiczeniowa
Wymagania wstępne
Znajomość podstawowych języków programowania: C, C++, Java lub C#. Znajomość podstawowych zagadnień związanych z sieciami komputerowymi i bazami danych oraz inżynierią oprogramowania.
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Komisja oraz opiekunowie podejmując decyzję w sprawie zaliczenia i wystawienia ocen biorą pod uwagę czy studenci osiągnęli efekty uczenia dla przedmiotu
Praktyki zawodowe
Literatura
Literatura, narzędzia programistyczne, narzędzia do organizacji pracy grupowej nad projektem ustalane są podczas wyboru tematu projektu i są zależne od rodzaju tematyki projektu, stosowanych języków programowania oraz stosowanych bibliotek dodatkowych.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i
terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: