Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple
1000-I2PAMA
Kurs programowania urządzeń mobilnych Apple, pozwala zapoznać się z podstawowymi technikami programowania dla dotykowych urządzeń mobilnych (nie wykluczając platform konkurencyjnych), jak również ze specyficznymi rozwiązaniami zaprezentowanymi przez Apple.
W ramach wykładu przedstawione są teoretyczne podstawy wybranych zagadnień wraz z praktyczną ilustracją wykorzystania zdobytej wiedzy (pokazy wykonywania poszczególnych czynności).
Ćwiczenia laboratoryjne skupiają się na wykonaniu podczas zajęć zadań związanych z prezentowanymi na wykładzie i prezentacjach zagadnieniami.
W dobie pandemii laboratorium odbywa się w formie zdalnej (mają zdalny dostęp do urządzeń w pracowni.
Szczegóły przedmiotu: https://plas.mat.umk.pl/moodle/course/view.php?id=1775
Całkowity nakład pracy studenta
30 godz. – wykład
5 godz. - egzamin
30 godz. - ćwiczenia
10 godz. - praca własna - bieżące przygotowanie do zajęć, studiowanie literatury,
30 godz. praca własna - przygotowanie do egzaminu.
Razem 135 godzin
105
4 ptk ECTS
Efekty uczenia się - wiedza
K_W10 ma ogólną wiedzę na temat różnych paradygmatów programowania i języków programowania (imperatywny, obiektowy, funkcyjny, logiczny, skryptowy, maszyna wirtualna, podstawy translacji, deklaracje i typy, odśmiecanie, mechanizmy abstrakcji); szczegółowo zna metody projektowania i programowania obiektowego (kapsułkowanie i ukrywanie informacji, klasy i podklasy, dziedziczenie, polimorfizm, hierarchie klas) (X1A_W01, X1A_W03, X1A_W04, X1A_W05)
K_W11 ma wiedzę na temat inżynierii oprogramowania, w tym projektowania (wzorce projektowe, architektura oprogramowania, analiza i projektowanie obiektowe), wykorzystania API, narzędzi i środowisk wytwarzania oprogramowania (XCODE oraz API IOS)
K_W03 zna podstawowe konstrukcje programistyczne (przypisanie, instrukcje sterujące, wywoływanie podprogramów i przekazywanie parametrów) oraz pojęcia składni i semantyki języka programowania Objective C
Efekty uczenia się - umiejętności
K_U05 potrafi pisać, uruchamiać i testować programy w wybranym środowisku programistycznym (XCODE i Stroyboards)
K_U08 projektuje, analizuje pod kątem poprawności i złożoności obliczeniowej oraz programuje algorytmy; wykorzystuje podstawowe techniki algorytmiczne i struktur danych
K_U22 projektuje oprogramowanie zgodnie z metodyką obiektową Objective-C
K_U16 potrafi stworzyć model obiektowy prostego systemu w Objective-C
K_U03 potrafi pracować indywidualnie, potrafi zarządzać swoim czasem oraz podejmować zobowiązania i dotrzymywać terminów
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
K_K02 Kreatywność: Myśli twórczo w celu udoskonalenia istniejących bądź stworzenia nowych rozwiązań
K_K04 Jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania; dba o szczegół; jest systematyczny
K_K06 Jest nastawiony na nieustanne zdobywanie nowej wiedzy, umiejętności i doświadczeń; rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia się i podnoszenia kompetencji zawodowych
Metody dydaktyczne
1) Wykład wraz z prezentacją (slajdy)
2) Pokaz podstawowych czynności
3) Ćwiczenia laboratoryjne
4) Nagrania z realizacji podstawowych czynności związanych z tworzeniem projektu IOS
Metody dydaktyczne eksponujące
- pokaz
Metody dydaktyczne podające
- wykład informacyjny (konwencjonalny)
Metody dydaktyczne poszukujące
- ćwiczeniowa
- laboratoryjna
Wymagania wstępne
- Znajomość języka C
- Znajomość języków obiektowych C++/Java/C#
- Znajomość podstawowych zasad projektowania oprogramowania obiektowego
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Zaliczenie laboratorium odbywa się na podstawie zrealizowanych w trakcie zajęć zadań samodzielnych.
Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie projektowej (realizacji zleconych w ramach przedmiotu zadań projektowych)
Literatura
Dokumentacja języka Swift 5+ i frameworków IOS 14+ ze stron developer.apple.com
Materiały dydaktyczne udostępnione przez wykładowcę.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i
terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: