Programowanie III
1000-I1PR3
Tematyka zajęć:
- Wprowadzenie do platformy Java.
- Podstawy syntaktyki i konstrukcji obiektowych.
- Dziedziczenie, polimorfizm.
- Interfejsy, klasy abstrakcyjne, wewnętrzne, zagnieżdzone i anonimowe.
- Wyjątki.
- Autoboxing, adnotacje, typy uogólnione.
- Przeglad podstawowych API: kolekcje, pliki, IO, Properties.
- Wątki.
- Swing, JavaFX
- JDBC.
- Podstawy programowania sieciowego.
Całkowity nakład pracy studenta
15 godz. – wykład
1 godz. - egzamin
30 godz. - ćwiczenia
50 godz. - praca własna - bieżące przygotowanie do zajęć, studiowanie literatury, przygotowywanie prac domowych,
35 godz. praca własna - przygotowanie do egzaminu.
Razem 131 godzin
5 ptk ECTS
Efekty uczenia się - wiedza
zna podstawowe konstrukcje programistyczne oraz pojęcia składni i semantyki języka Java (K_W03)
ma wiedzę na temat inżynierii oprogramowania, w tym projektowania (wzorce projektowe, architektura oprogramowania, analiza i projektowanie obiektowe), wykorzystania API, narzędzi i środowisk wytwarzania oprogramowania (K_W11)
Efekty uczenia się - umiejętności
potrafi pracować indywidualnie, potrafi zarządzać swoim czasem oraz podejmować zobowiązania i dotrzymywać terminów (K_U03)
potrafi pisać, uruchamiać i testować programy w wybranym środowisku programistycznym (K_U05)
projektuje, analizuje pod kątem poprawności i złożoności obliczeniowej oraz programuje algorytmy; wykorzystuje podstawowe techniki algorytmiczne i struktur danych (K_U07)
posiada umiejętność tworzenia prostych, bezpiecznych aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych (K_U14)
potrafi zaprojektować wygodny interfejs użytkownika ze szczególnym uwzględnieniem aplikacji internetowych (K_U15)
potrafi stworzyć model obiektowy prostego systemu (K_U16)
projektuje oprogramowanie zgodnie z metodyką obiektową (K_U22)
tworzy, ocenia i realizuje plan testowania oprogramowania (K_U26)
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Myśli twórczo w celu udoskonalenia istniejących bądź stworzenia nowych rozwiązań (K_K02)
Jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania; dba o szczegół; jest systematyczny (K_K04)
Jest nastawiony na nieustanne zdobywanie nowej wiedzy, umiejętności i doświadczeń; rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia się i podnoszenia kompetencji zawodowych (K_K06)
Metody dydaktyczne
1) Wykład z prezentacją
2) Zadania samodzielne
3) Zaliczenie wykładu na podstawie projektu.
Metody dydaktyczne eksponujące
- pokaz
Metody dydaktyczne podające
- wykład informacyjny (konwencjonalny)
Metody dydaktyczne poszukujące
- laboratoryjna
- ćwiczeniowa
Rodzaj przedmiotu
przedmiot obligatoryjny
Wymagania wstępne
- Umiejętność programowania w języku C/C++
- Podstawowa wiedza na temat programowania obiektowego
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Zaliczenie przedmiotu odbywa się poprzez przygotowanie w grupach projektu programistycznego. Projekt jest następnie prezentowany na egzaminie w formie ustnej.
Literatura
Literatura podstawowa:
Java. Najlepsze rozwiązania zadań programistycznych. Receptury. Wydanie IV. Ian F. Darwin, Helion
Literatura uzupełniająca:
Thinking in Java, Bruce Eckel
|
W cyklu 2022/23L:
Literatura podstawowa Java:
|
Uwagi
|
W cyklu 2022/23L:
Informacje o wykładzie: https://plas.mat.umk.pl/moodle/course/view.php?id=1998
Informacje o laboratorium: https://plas.mat.umk.pl/moodle/course/view.php?id=1999
|
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i
terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: