Podstawy grafiki komputerowej
1000-I1PGKomp
Na zajęciach studenci poznają podstawowe algorytmy graficzne, w szczególności metody rasteryzacji obiektów geometrycznych, algorytmy przetwarzania obrazów cyfrowych i generowania scen 3D. Zajęcia mają charakter praktyczny, wszystkie omawiane algorytmy są implementowane przez studentów w języku C++ przy wykorzystaniu biblioteki Qt.
Całkowity nakład pracy studenta
1. Godziny realizowane z udziałem nauczycieli:
a) laboratorium – 30 godzin,
b) bieżące przygotowanie do zajęć, w tym rozwiązywanie zadań zleconych przez prowadzących, zapoznanie się z informacją zwrotną dotyczącą rozwiązanych zadań oraz konsultacje z prowadzącymi zajęcia – 15 godzin.
2. Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta/słuchacza/uczestnika kursu potrzebny do pomyślnego zaliczenia przedmiotu:
a) zapoznanie się z materiałami dodatkowymi, m.in. dokumentacją bibliotek i pakietów – 10 godzin,
b) wykonanie zadań zaliczeniowych – 20 godzin.
RAZEM: 75 godzin (3 punkty ECTS)
Efekty uczenia się - wiedza
Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):
W1: zna najważniejsze formaty graficzne i ich reprezentację w pamięci komputera (K_W02);
W2: zna najważniejsze modele przestrzeni barw, ich własności i zastosowania (K_W02);
W3: zna afiniczne przekształcenia geometryczne i metody rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu wraz z ich zapisem w języku macierzy (K_W01, K_W02).
Efekty uczenia się - umiejętności
Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):
U1 - Potrafi zaimplementować podstawowe algorytmy rasteryzacji prymitywów geometrycznych (K_U01, K_U07, K_U08);
U2: Potrafi zaimplementować afiniczne przekształcenia geometryczne obiektów graficznych (K_U01, K_U07, K_U08)
U3: implementuje podstawowe algorytmy przetwarzania obrazów bitmapowych (K_U01, K_U05, K_U08);
U4: umie zaprojektować i zaimplementować w wybranej bibliotece programistycznej graficzny interfejs użytkownika (K_U05, K_U24).
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):
K1: potrafi modyfikować algorytmy i dostosowywać je do konkretnych zadań (K_K03);
K2: jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania, jest systematyczny (K_K04);
Metody dydaktyczne podające
- wykład konwersatoryjny
Metody dydaktyczne poszukujące
- laboratoryjna
- projektu
Rodzaj przedmiotu
przedmiot obligatoryjny
Wymagania wstępne
Umiejętność programowania w języku C i C++. Znajomość podstawowych algorytmów i struktur danych.
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
-) Wykonanie zadań programistycznych realizowanych w ramach laboratorium, polegających na samodzielnej implementacji omawianych algorytmów. Na ocenę wpływa terminowość oddawania, jakość rozwiązań i samodzielność - W1, W2, W3, U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7, K1, K2, K3
-) Dla uzyskania pozytywnej oceny konieczne jest również przygotowanie projektu zaliczeniowego, którego tematykę ustala się indywidualnie z prowadzącym - W1, W2, W3, U3, U4, U5, U6, U7, K1, K2, K3
-) przedmiot kończy rozmowa zaliczeniowa z prowadzącym na temat oddanych zadań i projektu, jej wynik może wpłynąć na końcową ocenę
Literatura
Literatura podstawowa:
- J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001.
Literatura uzupełniająca:
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i
terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: