Programowanie gier mobilnych 0800-PROGIER
A. Wstęp do Swift i programowania gier na iOS
Wprowadzenie języka Swift 6.0 i podstawowych wzorców projektowych w systemach iOS.
Wprowadzenie do tworzenia gier na platformę iOS, omówienie podstawowych koncepcji i narzędzi wykorzystywanych w procesie deweloperskim. Przegląd popularnych frameworków do tworzenia gier oraz zasady optymalizacji wydajności aplikacji.
B. Programowanie gier natywnych na iOS
Tworzenie gier 2D z wykorzystaniem SpriteKit, natywnego frameworka Apple.
1. Podstawy SpriteKit – struktura projektu, węzły, sceny i renderowanie.
2. Atlasy tekstur i modeli – organizacja zasobów graficznych, techniki kompresji i optymalizacji.
3. Animacje i akcje – tworzenie płynnych animacji, interpolacja ruchu, zarządzanie czasem i sekwencjami akcji.
4. Fizyka w SpriteKit – silnik fizyczny, kolizje, siły i symulacja dynamiki obiektów.
5. Efekty w SpriteKit – efekty wizualne, cząsteczki, shadery i filtry graficzne.
C. Programowanie gier 3D na iOS
Tworzenie gier 3D przy użyciu SceneKit, frameworka Apple do grafiki trójwymiarowej.
1. SceneKit – podstawowe komponenty, tworzenie scen 3D, kamera, światła i cienie.
2. Tekstury i modele – importowanie i zarządzanie obiektami 3D, teksturowanie i materiały.
3. Fizyka w SceneKit – symulacja ruchu, interakcje fizyczne, kolizje i grawitacja.
D. Rozszerzona rzeczywistość w grach
Integracja technologii AR (Augmented Reality) w grach mobilnych na iOS.
1. Tworzenie elementów rozszerzonej rzeczywistości na iOS – przegląd technologii, podstawowe narzędzia.
2. Aplikacje AR – implementacja interaktywnych aplikacji rozszerzonej rzeczywistości.
3. Interakcje – metody wchodzenia w interakcję z wirtualnymi obiektami w przestrzeni rzeczywistej.
4. Rozpoznawanie elementów – wykrywanie powierzchni, śledzenie obiektów i rozpoznawanie obrazów.
5. Źródła grafiki i modeli 3D – metody pozyskiwania zasobów, skanowanie obiektów, fotogrametria i inne techniki.
6. RealityKit – framework Apple do zaawansowanych aplikacji AR, animacja, światło, dźwięk i efekty wizualne.
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Metody dydaktyczne eksponujące
Metody dydaktyczne podające
Metody dydaktyczne poszukujące
- laboratoryjna
- projektu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Student zostanie oceniony na podstawie pracy na zajęciach oraz przygotowanego projektu programistycznego.
Literatura
1) Dokumentacja API iOS
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: