Inżynieria oprogramowania 0800-INZPROG
1. Podstawy
a. Przypomnienie podstaw programowania obiektowego
b. Testy jednostkowe
c. Założenia SOLID
d. Odwrócenie kontroli (IoC) i wstrzykiwanie zależności (DI)
2. Zwinne metodologie wytwarzania oprogramowania
a. SCRUM
b. Zespół. Role w zespole (teoria Belbina)
3. Wprowadzenie do UML
4. Katalog wzorców projektowych Gangu Czworga
a. Singleton -> modyfikacje (klasa statyczna, ograniczenie liczby instancji do N)
b. Adapter (klasowy, obiektowy)
c. Dekorator -> Fasada
d. Most (+ modyfikacje) -> Pełnomocnik
e. Pyłek i fabryka abstrakcyjna
f. Interpreter
g. Kompozyt -> formatowanie wydruku -> cykle -> Odwiedzający -> uogólnienie -> Iterator
h. Metoda szablonowa (implementacja w oparciu o polimorfizm i w oparciu o delegacje)
i. Obserwator (klasyczny) -> zdarzenia -> użycie IObserver i IObservable
j. Polecenie -> Uogólnienie: RelayCommand
k. Mediator -> szyna/kolejka komunikatów (szyna poleceń, szyna zdarzeń)
5. Wybrane wzorce architektoniczne:
a. Architektura MVC na przykładzie aplikacji konsolowej
b. ASP.NET MVC
c. Wzorzec MVVM
Zagadnienia dodatkowe
- Domain Driven Design (DDD)
- CQRS
- Udostępnianie kodu za pomocą pakietów NuGet
- Git
Całkowity nakład pracy studenta
Efekty uczenia się - wiedza
Efekty uczenia się - umiejętności
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne
Metody dydaktyczne
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Kolokwium końcowe (z rękami na klawiaturze) weryfikuje efekty: W1-W4, U1-U2
Zaliczenie na ocenę na podstawie kolokwium
50-60% - ocena: 3
60-70% - ocena: 3+
70-80% - ocena: 4
80-90% - ocena: 4+
90-100% - ocena 5
Praktyki zawodowe
Nie dotyczy
Literatura
- A. Jaszkiewicz, Inżynieria oprogramowania, Helion, Gliwice 1997.
- C. Larman, UML i wzorce projektowe., Helion 2011
- R. V. Binder, Testowanie systemów obiektowych. Modele, wzorce i narzędzia, WNT, Warszawa 2003.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: