Conducted in
term:
2025/26L
ISCED code: 0110
ECTS credits:
4
Language:
Polish
Organized by:
Faculty of Philosophy and Social Sciences
(for:
Nicolaus Copernicus University in Toruń)
Games and creative exercises in learning 2403-OG-GiKC
This course has not yet been described...
Total student workload
(in Polish) Godziny realizowane z udziałem nauczycieli:
- udział w ćwiczeniach – 30 godz.
Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta:
- praca własna: a) wykonywanie zadań cząstkowych (opracowanie koncepcji gry edukacyjnej, dopasowanie mechanik gry do celów dydaktycznych, tworzenie materiałów pomocniczych (np. kart gry), analizowanie dostępnych narzędzi do implementacji gier dydaktycznych, testowanie wybranych mechanik): 55 godz.
b) zapoznawanie się z materiałami na platformie Moodle: 30 godz.
- konsultacje i praca z nauczycielem akademickim: 5 godz.
Studenci będą mieli możliwość konsultacji z nauczycielem akademickim, aby omówić postępy w realizacji swoich projektów gier edukacyjnych.
Łącznie: 120 godz. (4 ECTS)
Learning outcomes - knowledge
(in Polish) Student:
W1: objaśnia szczegółowy proces projektowania, opracowywania i wdrażania elementów gamifikacji w szkoleniach, uwzględniając potrzeby różnych grup odbiorców oraz specyfikę treści szkoleniowych K_W01
W2: analizuje i rozpoznaje kluczowe czynniki warunkujące powodzenie gry dydaktycznej, takie jak zaangażowanie uczestników, adekwatność mechanik gry do celów edukacyjnych, oraz czynniki organizacyjne i technologiczne K_W09
W3: wymienia i szczegółowo opisuje etapy projektowania gier dydaktycznych, w tym analizę potrzeb edukacyjnych, dobór odpowiednich mechanik gry, projektowanie narracji, testowanie i iteracyjne doskonalenie gry K_W12
W4: rozróżnia różne typy gier dydaktycznych (np. symulacje, quizy, gry narracyjne, escape roomy) oraz dobiera je do konkretnych celów operacyjnych szkolenia, takich jak rozwijanie umiejętności analitycznych, kreatywnego myślenia czy współpracy zespołowej K_W10
W5: posiada wiedzę na temat wpływu gamifikacji na motywację, zaangażowanie i procesy uczenia się, opierając się na współczesnych badaniach i teoriach pedagogicznych K_W05; K_W09
W6: rozumie znaczenie personalizacji elementów gry dydaktycznej, tak aby odpowiadały na potrzeby uczestników i wspierały inkluzyjność w procesie edukacyjnym K_W06; K_W15
Learning outcomes - skills
(in Polish) Student:
U1: planuje projekt edukacyjny z wykorzystaniem zasad gamifikacji, w tym definiuje cele dydaktyczne, wybiera odpowiednie mechaniki gry oraz dostosowuje rozwiązania do specyfiki grupy docelowej i rodzaju zajęć szkoleniowych, uwzględniając elementy motywacyjne i angażujące K_U09; K_U10
U2: tworzy proste gry dydaktyczne, stosując sprawdzone zasady gamifikacji, takie jak punkty, poziomy, odznaki, rywalizacja czy współpraca, oraz integruje je z treściami merytorycznymi zajęć akademickich, dbając o ich interaktywność i atrakcyjność K_U06; K_U11
U3: stosuje wybrane zasady dydaktyczne i elementy gamifikacji w celu wspierania procesów uczenia się, takich jak aktywne uczestnictwo, samodzielne rozwiązywanie problemów, współpraca w grupach czy rozwój umiejętności krytycznego myślenia K_U02; K_U03
U4: testuje własne rozwiązania dydaktyczne z wykorzystaniem gamifikacji, analizuje wyniki testów, zbiera opinie uczestników i dokonuje niezbędnych modyfikacji, aby poprawić efektywność gier dydaktycznych K_U04; K_U05
U5: wykorzystuje techniki feedbacku i oceny w procesie testowania gier, aby optymalizować doświadczenie użytkowników i dopasować mechaniki gry do oczekiwanych rezultatów edukacyjnych K_U09; K_U12
Learning outcomes - social competencies
(in Polish) K1: ma przekonanie o znaczeniu aktywnych metod dydaktycznych, w tym gier edukacyjnych, w procesie szkolenia, dostrzegając ich rolę w motywowaniu uczestników, rozwijaniu umiejętności krytycznego myślenia, współpracy oraz rozwiązywania problemów, a także w budowaniu zaangażowania i interakcji w środowisku osób uczących się K_K03; K_K07
K2: dostrzega wartość gier dydaktycznych jako narzędzi umożliwiających personalizację procesu uczenia się, umożliwiających uczestnikom zdobywanie wiedzy w sposób aktywny i angażujący, a także sprzyjających lepszemu przyswajaniu treści poprzez praktyczne doświadczenie K_K01; K_K06
K3: dzieli się pomysłami, doświadczeniem i materiałami związanymi z gamifikacją oraz aktywnymi metodami nauczania z innymi osobami, angażując się w dyskusje, współpracę i wymianę wiedzy, co sprzyja rozwojowi kompetencji zespołowych oraz twórczemu podejściu do nauczania K_K02; K_K03
K4: angażuje się w procesy współpracy i wspólnego tworzenia materiałów dydaktycznych z wykorzystaniem zasad gamifikacji, dzieląc się swoimi pomysłami i pomagając innym w implementacji gier edukacyjnych, co przyczynia się do wzrostu jakości nauczania w grupie K_K07; K_K08
K5: wykazuje postawę otwartości na różne podejścia i metody dydaktyczne, doceniając wartość wymiany doświadczeń oraz wspólnej pracy nad projektami edukacyjnymi z wykorzystaniem gamifikacji K_K04; K_K05
Teaching methods
(in Polish) - metody oparte na współpracy
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
- metody służące prezentacji treści
- metody wymiany i dyskusji
- metody praktyczne
Observation/demonstration teaching methods
- staging
- display
- display
Exploratory teaching methods
- practical
Online teaching methods
- cooperation-based methods
- exchange and discussion methods
- games and simulations
- methods developing reflexive thinking
- exchange and discussion methods
- games and simulations
- methods developing reflexive thinking
Prerequisites
(in Polish) brak wymagań wstępnych
Course coordinators
Notes
Term 2025/26L:
None |
Additional information
Additional information (registration calendar, class conductors, localization and schedules of classes), might be available in the USOSweb system: